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Maddrax-Rollenspiele/1. Maddrax-P&P-RPG-Treff

Aus Maddraxikon
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Dies ist eine Seite zur Organisation des 1. Maddrax-P&P-RPG-Treffs, einem MX-Rollenspiel über Internet. Hier sind immer die aktuellsten Informationen zur neuen Spielrunde aufgelistet.

Termin

Die erste Spielrunde fand am 14. August 2020 um 21:00 Uhr statt. Die zweite Runde fand am 10. September, die dritte am 16. Oktober und die vierte am 13. November statt und setzten die aktuelle Kampagne fort. Seit dieser zweiten Runde werden die Abenteurer unterstützt durch den alternden Göttersprecher Drago, gespielt von Mad Mike höchstpersönlich. Seit der vierten Runde ist auch die Maddrax-Autorin Lucy Guth mit dabei.
Die fünfte Runde ist für den 20. Dezember vorgesehen und wird ein Weihnachtsspezial.

Ort

Der virtuelle Spieltisch befindet sich hier. Zusätzliche Software ist nicht erforderlich, jedoch solltet Ihr ein Mikrofon und nach Möglichkeit auch eine Webcam nutzen. Nicht am Spiel teilnehmende Gäste werden nur eingelassen, wenn alle Spieler zustimmen.
Die Spielercharaktere werden sich in Euree begegnen. Genauer werden sie sich in Baasel am Großen Fluss zum ersten Mal begegnen.

Technik

Du benötigst, außer einem Computer beziehungsweise Laptop, keine besondere Hardware, um am Rollenspiel teilzunehmen, und musst auch keinerlei Software installieren. Dennoch hier ein paar Empfehlungen für einen reibungsloseren Spielablauf:

  • Ein Mikrofon, damit Ihr nicht ständig alles schreiben müsst, was Ihr so macht, ist von großem Vorteil!
  • Ein moderner Browser (Chrome, Firefox, Opera) wird empfohlen.
  • Eine Maus mit Mausrad zum Scrollen und in die Karten hinein Zoomen ist von Vorteil.
  • Eine funktionierende Webcam wäre schön, aber ist keine Pflicht.
  • Das Maddrax-Tuul ist eine hilfreiche App zur Charakterverwaltung in der Testphase, aber auch das ist keine Pflicht.
  • Das Kartenprojekt MAPDRAX hilft bei der geografischen Orientierung. Die Karten können über das Maddrax-Tuul oder über den Browser aufgerufen werden.

Charaktererschaffung

Jeder Spielercharakter beginnt mit dem Niveau 3 gemäß Regelwerk. Zur Anmeldung/Erstellung des Charakters nutze bitte diese Formular. Du kannst dort entweder Deinen fertigen Charakterbogen hochladen oder, wenn Du ihn lieber durch die Spielleitung erstellen lassen möchtest, nähere Angaben zum gewünschten groben Rahmen machen. Die Charaktere werden über das Tool Astral VTT verwaltet. Dort werden wir auch würfeln und Karten einblenden.

Regelwerk

Es wird nach dem aktuellen Regelwerk aus 2009 von Thomas Biskup gespielt. Da es sich um die erste Spielrunde in dieser Gruppe handelt, wird es für diese erste Runde dennoch kleinere Abweichungen geben.

Abweichungen vom Regelwerk

  • PSI-Kräfte bzw. das komplette Kapitel Übernatürliches wird ausgelassen. Weder SCs noch NPCs werden PSI-Kräfte besitzen.
  • Bei Fertigkeitsproben werden alle Modifikatoren verwendet und nicht nur eine durch den SL gewählte.

Sonstiges

Wird es weitere Termine geben?

Ja, wir wollen uns einmal im Monat treffen. Nach dem Abschluss einer ersten Kampagne wird dann die Möglichkeit geprüft, ob der Job des Spielleiters gewechselt werden kann.

Nach welchem Regelwerk werden wir spielen?

Es handelt sich um die Version Maddrax: Reloaded aus dem Jahr 2009 von Thomas Biskup. Die vorige Version unterscheidet sich stark und kann nicht als Regelwerk für unser Spiel genutzt werden!

Werden die Runden aufgezeichnet?

Ja, wenn alle Mitspieler damit einverstanden sind, werden die Sessions aufgezeichnet. Die Aufnahmen werden dann geschnitten und Offtopic beziehungsweise langwierige Nebenhandlungsstränge entfernt. Nach dem Schnitt bekommt jeder der Mitspieler das Video zur Ansicht zugesendet. Erst nach der Freigabe durch alle Spieler wird das Video dann auf dem YouTube-Kanal des Maddraxikons veröffentlicht. Die Veröffentlichung erfolgt bis auf weiteres nur ungelistet, so dass das Video nicht über die normale YouTube-Suche gefunden werden kann.

Wird es möglich sein, auch mitten in einer Kampagne als neuer Spieler einzusteigen?

Ja, das wird jederzeit möglich sein. Du sprichst vorher mit der Spielleitung ab, welchen Charakter Du spielen möchtest. Dann wirst Du für die nächste Runde in das Abenteuer geschrieben und bekommst eine wichtige Rolle.

Mitspieler

Was bisher geschah

Krieg der Siragippen, Kapitel 1

Die Wulfanin Setosaa, der Nosfera Cyran sowie der Barbar Ennatz trafen sich im Jahr 2517 in der Taverne Zur Schwanzlosen Taratze in der Ruinenstadt Baasel. Alle drei wollten sich aus verschiedenen Gründen einer Widerstandsgruppe anschließen, die am nächsten Tag eine Regrudiierun abhalten wollte, um Regruuden für den Krieg gegen die Siragippen zu sammeln. Dazu kam extra ein Regrudiirer aus dem fernen Coellen angereist. Nach einer unruhigen Nacht – der Nosfera ging jagen und eine gewisse Wulfanin schnarchte unverschämt laut –, schrieben sich die drei Abenteurer beim Regrudiirer in eine Liste ein und erhielten von ihm eine Grundausrüstung der coellenischen Truppen – natürlich nur gegen ausreichend Bax. Zusätzlich gab es von ihm auch gleich den ersten Auftrag für unsere Abenteurer, denn es sollen zukünftig Waffen und Truppen über den Großen Fluss nach Baasel geliefert werden – aber die coellenischen Schiffe kommen nicht in Basel an! In Confluenta wurden sie meist noch ein letztes Mal gesichtet; aber dann musste etwas mit ihnen geschehen, das der Führung der Truppen unerklärlich war. So machten sich die drei Abenteurer auf den Weg, um beim nahen Fischer und Bootsbauer Aaldir ein Boot zu bekommen. Damit wollten sie den Großen Fluss nach Norden befahren und erkunden, was dort vor sich gehen könnte. Einfach so wollte ihnen Aaldir jedoch natürlich nicht sein Boot überlassen, und die Helden wollten erst gar nicht mit ihm verhandeln, um es ihm doch irgendwie aus den Rippen zu leiern.

Der Fischer selbst kam also auf sie zu und bot ihnen an, sein Zweitboot den Kriegern zu überlassen, wenn sie es aus dem Wasser bergen würden, denn es war im Großen Fluss auf einem Felsen auf Grund gelaufen. Bereitwillig nahmen unsere Abenteurer das Angebot an und machten sich auf, um etwa einen Kilometer südöstlich den alten Kahn zu bergen. Dank des wagemutigen Nosfera Cyran bekamen sie das Boot auch recht zügig freigeschleppt. Der Transport zur Fischerhütte war da etwas problematischer, da das Wasser zuerst aus dem Boot gekippt werden musste. Aaldir war entsprechend dankbar und so erfreut über die Bergung, dass er das Boot aufgrund des großen Schadens den Abenteurern überließ. Nun mussten die drei Tapferen nur noch das Leck abdichten und benötigten dafür etwas Holz. Leider war Aaldirs Vorrat an diesem Rohstoff erschöpft, denn schon seit einigen Wochen konnte kein Holz mehr im nahen Wald geschlagen werden: Taratzen machten das Waldstück unsicher.

So richtig trauten die drei dem Fischer Aaldir wohl nicht, aber sie wollten ja nun das Boot wieder fahrtüchtig machen. So blieb ihnen nichts anderes übrig, als selbst im Wald Holz für die Reparaturarbeiten zu holen. Dabei wurden sie im Wald von einer jungen Taratze angefallen. Somit musste sich das neue Team gleich im Kampf erproben; aber wie zu erwarten war, stellte auch dies kein Problem dar, und die Taratze musste dabei das Zeitliche segnen. Mit einem großen Baumstamm machten sich die im Kampf erprobten Gefährten auf den Rückweg zu Aaldirs Fischerhütte. Dort machten sie sich sofort an die Reparatur des Bootes und stellten dabei Überlegungen an, wie sie weiter vorgehen sollten. Sie entschieden sich dafür, noch am selben Tag Proviant zu beschaffen. Da es auf dem nahen Markt nur einen Händler mit zwei Wochen altem Taratzenfleisch aus Züri gab, wurde der Ankauf auf der Stelle verworfen. Ennatz erinnerte sich plötzlich daran, dass sie noch vor wenigen Stunden selbst eine junge Taratze erlegt, aber diese im Wald liegen gelassen hatten. So entschloss sich die Gruppe, in den düsteren Wald zurück zu kehren.

Dort fanden die drei auch tatsächlich noch den leblosen Taratzenkörper vor. Während sie die Taratze ausnahmen, verzichteten sie darauf eine Wache abzustellen. Deshalb konnte sich eine noch viel größere Taratze, augenscheinlich die Mutter der jungen, unbemerkt an die Gruppe heranschleichen. Im Kampf mit dieser wurde Setosaa von dem mächtigen Taratzenschwanz getroffen und schwer am Bauch verletzt. Mit Müh und Not schafften es die verbliebenen zwei Kämpfer die Taratze zu töten. Dank Cyrans heilerischer Fertigkeiten konnte auch Setosaa mit einem Druckverband stabilisiert und transportfähig gemacht werden. Zusammen mit dem Fleisch schafften sie sie zurück zum Bootshaus, wo auch schon Aaldir auf sie wartete. Nachdem er erfahren hatte, was passiert war, stellte er den drei Abenteurern sein Bootshaus als Unterkunft zur Verfügung. Dort würden sie sich ausruhen können, bevor sie die gefährliche Reise auf dem Großen Fluss antraten.

Krieg der Siragippen, Kapitel 2

Nach vier Wochen der Erholung und des Verweilens bei Aaldir, dem Fischer, wurde es für die drei Abenteurer so langsam Zeit, aufzubrechen und sich endlich wieder voll und ganz auf ihre Mission zu konzentrieren. Am Abend vor dem Aufbruch lernten die Gefährten einen in die Jahre gekommenen Göttersprecher kennen, der sich ihnen als Drago vorstellte. Er sei im Auftrag des Regrudiirers unterwegs und solle zur Heldengruppe stoßen, um diese bei ihrer Mission zu unterstützen – und auf die Finger zu schauen: Die lange Verzögerung des Aufbruchs Richtung Norden hatte nämlich bereits ein gewisses Misstrauen erregt. Murrend nahmen Cyran, Setosaa und Ennatz den Neuen in ihre Gruppe auf und machten sich nach einer nicht wirklich freundlichen Verabschiedung durch ihren Gastgeber auf den Weg den Großen Fluss entlang. Das instandgesetzte Boot trug das Quartett ohne größere Probleme flussaufwärts, bis die Wasserstraße sich nach rund 10 km gabelte. Rechts schien der natürliche Flusslauf weiterzugehen, links führte ein begradigter Kanal weiter in Richtung Confluenta. Obwohl Drago und Ennatz sich auf ihren Reisen von Coellen beziehungsweise Tysburk südwärts sich am Großen Fluss orientiert haben mussten, waren sie, was diesen Verlauf betraf, nicht besser orientiert als ihre Gefährt*innen. Nach einiger Diskussion und einer Befragung Wudans durch den Göttersprecher entschied sich die Gruppe für den Kanal, weil sie dort eine bessere Schiffbarkeit vermuteten.

Nur wenige Kilometer weiter stieß die Besatzung auf ein Hindernis, das sich als zeitraubend entpuppen sollte: Eine unbewirtschaftete Schleuse, deren massive Tore nur durch Kurbeln eines schwergängigen Handrades bedient werden konnten. Ein Hinweis des Schleusenwärters Scho Lük verriet der Gruppe, dass das antike Schiffshebewerk deshalb aufgegeben worden war, weil keine Schiffe mehr eintrafen – ein direkter Zusammenhang mit ihrem Auftrag stand also zu vermuten. Nach dem Lösen eines Rätsels konnte die Gruppe die Schleusentore bewegen und ihr Schiff weiterfahren lassen. Das kostete sie aber den halben Tag und eine ganze Nacht. Für Verpflegung sorgten Ennatz und Cyran, konnten jedoch statt der saftigen Wisaau nach langem Kampf bloß einen Lupa erbeuten. Setosaa brachte durch einen improvisierten Hebel am Handrad etwas Tempo in die beschwerliche Kurbelei.

Nicht lange nach Passieren der Schleuse verdichteten sich die Hinweise auf die Ursache für das Verschwinden der Schiffe: Ein Kerl namens Schuuls, offenbar ein Trunkenbold, warnte die Gruppe mit deutlichen Worten davor, die nächste Siedlung anzufahren. Die Bewohner dort seien in grausame Experimente mit menschlichen Opfern verstrickt, und durch das Abfangen von Schiffen aus dem Norden würden sie sich ständig neuen Nachschub für ihre Grausamkeiten sichern. Genaueres war dem Mann nicht zu entlocken. Die Gruppe beschloss, ungesehen in einem Waldstück nahe der Siedlung zu übernachten, um sich anderntags auf dem Landweg der Ortschaft anzunähern.

Krieg der Siragippen, Kapitel 3

Der kommende Morgen brach an, und das Quartett war sich einig: Auch wenn die Nacht alles andere als komfortabel gewesen war, war nun keine Zeit zu jammern und steife Gelenke zu beklagen. Ohne mehr als ein paar Schlucke Wasser zum Frühstück zu sich zu nehmen, packten der Göttersprecher Drago, Setosaa, Cyran und Ennatz ihre Taschen und machten sich auf den Weg Richtung Westen. Das Dorf der Verrückten vermuteten sie eher im nordwestlicher Richtung. „Aber es wird besser sein, nicht direkt auf die Siedlung zu und damit vielleicht ins offene Messer zu laufen,“ meinte Drago und überzeugte so den kleinen Trupp, sich lieber über einen Umweg und im Schutz des Waldes anzunähern. Der Wald erwies sich als dicht und unübersichtlich. Ein Barbar, auffällig gut gekleidet und von dunkler Hautfarbe, stieß zur Gruppe und stellte sich als Loxagon, von Beruf Retrologe, vor. Er komme aus Afra und durchstreife die Welt aus reiner Abenteuerlust. Er sei zur Zeit auf der Suche nach dem Dorf der Verrückten. Er vermute dort Teknikk der Alten.

Die Gruppe reagierte zunächst misstrauisch. Allerdings konnte Loxagon eine Skizze der Umgebung vorweisen und so das Interesse von Drago, Setosaa, Cyran und Ennatz gewinnen. Dass eben jene Skizze absolut unstimmig war und kaum weiterhalf, gestand der Barbar wenig später dann auch ein – sein Orientierungssinn sei leider äußerst schlecht. Die Suche nach der eingezeichneten Otowajii als Orientierungspunkt blieb somit ergebnislos; stattdessen wurde die Gruppe von einem Gejagudoo angegriffen, den sie allerdings in einem nervenaufreibenden Kampf verletzen und vertreiben konnten. Auf unerklärliche Weise verschwand in dem Gemenge auch der Nosfera.

Das Dorf der Verrückten, Fessenhem, erwies sich als relativ neu angelegtes, eingezäuntes Lager aus Zelten und Hütten und wurde streng bewacht. Die Observierung ergab, dass immer wieder Kleingruppen das Dorf verließen und nach einem Losungswort an einer Wache vorbei eine Kraftwerksruine im Norden des Lagers betraten. Sie wirkten dabei wie hypnotisiert. Das Innere des Kraftwerks – nach einigen Fehlversuchen hatte die Gruppe das Passwort erraten und sich so legitimieren können – war absolut leer. Doch Drago war sich sehr schnell sicher, es mit einer gefährlichen Gewinnungsanlage von Stroom zu tun zu haben, die aus der Zeit der Alten stammt. Übelkeitsanfälle und Benommenheit der Wulfanin verschärften die bedrohliche Atmosphäre. Dennoch forschte die Gemeinschaft weiter, fand einen Zugang in eine untere Etage und stieß dort auf einen schriftliche Hinweise zu einem gewissen „Internet“ und einem „Stream“, der nun, 2019, nicht mehr funktioniere.

Die Gruppe wurde von einem Mann überrascht, der sich als Luigi Cravelli vorstellte und schon die Wache rufen wollte – doch es gelang den Bedrängten, ihn zu überzeugen, dass Loxagon ein Experte für Teknikk der Alten sei. Cravelli wurde hellhörig. Drago und die anderen fanden durch geschickte Gesprächsführung heraus, dass es ebenjener geheimnisvolle „Striim“ war, auf den das Gegenüber aus war und von dem er sich paradiesische Zustände erhoffte. Doch ohne Stroom kein Striim, soviel hatte er schon herausgefunden.

Durch das waghalsig gegebene Versprechen, die Anlage der Alten wieder tauglich machen und somit Stroom erzeugen zu können, erschlichen sich die Vier Cravellis Vetrauen und wurden in seine Hütte eingeladen, wo er ihnen ein antikes Fachbuch zur Verfügung stellte. Ohne Cyran in der Gruppe gab es niemanden, der flüssig lesen konnte – schließlich machte sich der Göttersprecher an die mühevolle Aufgabe, das Werk zu entziffern.

Krieg der Siragippen, Kapitel 4

Anmerkung: Ab diesem Kapitel wird es keine Videos mehr auf dem offiziellen YouTube-Kanal geben. Das Abenteuer wurde zwar aufgezeichnet, aber die Nachbearbeitung des Materials ist zu zeitaufwendig. Sollte sich jemand finden, der dazu bereit ist sich diese zusätzliche Arbeit zu machen, kann sich das nochmal ändern. Bis dahin wird es keine weiten Videos mehr geben, aber wir werden weiter aufzeichnen.

Cyran, der im Wald verloren gegangen war, wurde von Fessenhems Wachen aufgegriffen und wieder der Gruppe zugeführt, so dass das Entziffern der Schriften der Alten nach einer erholsamen Nacht fortgesetzt werden konnte. Cravelli stellte den Abenteurern die Retrologin Luutsi zur Seite, die sich ebenfalls an der Deutung der Bücher über den Stroom und den Striim versucht hatte. Gemeinsam konnten Drago, Cyran und Luutsi herausfinden, daß es sich bei dem Gebäude, das Cravelli für einen Tempel hielt, um einen gefährlichen Kernreaktor aus der Zeit vor Kristofluu handelte. Weiterhin ermittelten sie, daß ein gewisses ED Schuld am Ausfall des Strooms war und man die Ursache des Problems in der dritten Kellerebene suchen musste.

Setosaa und Ennatz versuchten sich derweil praktisch nützlich zu machen, wurden aber gegen ihren Willen zu Baumfällarbeiten herangezogen, beaufsichtigt von einem Wulfanen namens Murrzek. Dieser witterte eine Chance, mit seiner Artgenossin anzubändeln, fing sich aber äußerst unsanft einen Korb ein. (t.b.c.)

Erfahrungspunkte

Gemäß Seite 54 des offiziellen Regelwerks werden den Spielercharakteren Erfahrungspunkte (EP) vergeben.

Kapitel 1

  • Der Barbar Ennatz erhält 1 EP für das letzte Abenteuer und nochmal 2 EP für sein brillantes Rollenspiel während der Runde. Zusätzlich bekommt er noch 1 EP für dafür, dass er das Abenteuer unverletzt überstanden hat. => 4 EP
  • Die Wulfanin Setosaa bekommt 1 EP dafür, dass sie mehrfach die komplette Runde zum Lachen gebracht hat mit ihrem seidig glänzenden Fell und ihrer Leidenschaft für einen gewissen Kamm. Natürlich erhält sie auch den obligatorischen Punkt für das Überleben des letzten Abenteuers. => 2 EP
  • Cyran, der Nosfera, ist berechtigt 1 EP für das Überstehen des Abenteuers und 1 EP für seine heldenhaften Rettungsaktion im Kampf mit der Taratzenmutter sowie bei der Bergung des Bootes aus dem eiskalten Großen Fluss auf seinem Heldenbogen zu notieren. => 2 EP

Kapitel 2

  • Barbar Ennatz erhält erneut zwei Erfahrungspunkte für sein tolles Rollenspiel sowie den obligatorischen Punkt für das Überleben des Abenteuers. => 3 EP
  • Der Göttersprecher Drago erhält einen Erfahrungspunkt für das Überleben des Abenteuers sowie einen weiteren für das Lösen des Kartenrätsels. => 2 EP
  • Wulfanin Setosaa stehen ein Erfahrungspunkt für das Abenteuer und ein weiterer für die geniale Idee, die Gesetze der Physik für die Öffnung der Sloise auszunutzen, zu. => 2 EP
  • Nosfera Cyran hat sich wieder einmal bei der Jagd bewiesen und bekommt deshalb ebenfalls einen zusätzlichen Erfahrungspunkt. => 2 EP

Kapitel 3

  • Göttersprecher Drago erhält zwei zusätzliche Erfahrungspunkte für seinen heldenhaften und taktisch klugen Kampf gegen den Gejagudoo in den Wäldern um Fessehem. => 3 EP
  • Barbar Ennatz erhält für sein gutes Rollenspiel einen Erfahrungspunkt sowie den obligatorischen für das Überstehen des Abenteuers. => 2 EP
  • Wulfanin Setosaa erhält einen Extrapunkt für die Lösung des Rätsels am Eingang des Ruinenkomplexes. => 2 EP
  • Retrologe Loxagon hat mit seinem goldenen Ei alle zum Lachen gebracht und bekommt dafür ebenfalls einen Zusatzpunkt. => 2 EP

Insgesamt gesammelte Erfahrungspunkte

Spieler Charakter Erfahrung
Matthias Ennatz 9
Tanja Setosaa 6
Mad Mike Drago 5
Tim Cyran 4
Marcel Loxagon 2
Tanja Luutsi 0

Weblinks