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Die Hauptvölker am Kratersee

Aus Maddraxikon
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Die Hauptvölker am Kratersee wurde von Michael Schönenbröcher erarbeitet und in MX 75: Im Bergwerk der Mutanten abgedruckt. Es war leicht verändert ebenfalls auf dem alten verlagseigenen MX-Portal zu finden, bis dieses 2017 nach einem Hackerangriff abgeschaltet wurde, und wird mit Erlaubnis des Bastei-Verlags auch hier zur Verfügung gestellt.

In der Textfassung des alten MX-Portals standen im einleitenden Abschnitt zwischen der Überschrift und dem ersten Abschnitt über die Narod'kratow einige lesenswerte Angaben, die in der Druckausgabe fehlen und hier eingearbeitet sind, außerdem der letzte Satz des letzten Abschnittes. Die Typografie ist an die der Druckausgabe angepasst.



Die Hauptvölker am Kratersee

Rund um den Krater, den der Komet „Christopher-Floyd“ in die Erde schlug, leben neben etlichen mutierten Stämmen vier höhere Zivilisationen, die untereinander Handel treiben und von der „Macht im See“ – den Daa'muren – auf der Suche nach einem kompatiblen Körper entwickelt wurden. In allen diesen Völkern gibt es mental begabte Mutanten, die – außer bei den „Geistmeistern“ – von ihren Stämmen nicht gut gelitten sind; man hat sogar Angst vor ihnen.
Alle Völker beten die „Macht im See“ an, die eine ständige Kontrolle über sie ausübt und sie zu friedlichem Miteinander zwingt. Die Mutanten gehorchen den Befehlen ihrer Gottheit und akzeptieren die Todesrochen als deren „verlängertem Arm“ – bis ein Großteil von ihnen für die Hetzjagd auf Matthew Drax geopfert wurde. Der Rest wird als Futter für den nun fertiggestellten Trägerorganismus der Daa'muren verwendet. Kein Wunder also, dass sich Widerstand regt und die Mutanten sich gegen ihre Herren auflehnen.

1. Das „Maulwurfsvolk“ (russische Bezeichnung: Narod'kratow):
Verwachsene, knotige Gestalten humanoiden Ursprungs (menschliche Gene wurden mit denen von Bären gekreuzt, wobei das Wachstumsgen Schaden nahm). Sie betreiben Bergbau, Eisenverhüttung und grobe Schmiedearbeiten. In den Minen setzen sie Sklaven ein, die sich aus den Verbrechern und „unerwünschten Personen“ aller vier Hauptvölker zusammensetzen. Das Haupt- und Barthaar tragen die Narod'kratow zu Zöpfen geflochten, um es vor dem Staub unter Tage zu schützen. Ihre bevorzugte Kleidung besteht aus Lederharnisch, Riemen, Schnallen, Fell und festem Schuhwerk. Bewaffnet sind sie mit Schwertern, Dolchen, Speeren und Bögen. Nur Klatkos Stamm besitzt dank des versklavten Technos Boris Lewkov zusätzlich primitive Flinten.

2. Die „Fischfänger“ (Rriba'low):
Ein friedfertiges Volk, das sich aus hummerartigen Tieren entwickelt hat und vom Fischfang im Kratersee lebt, sich aber nur bis auf Sichtweite der Küste hinaus wagt wie alle anderen Völker auch. Die Fischfänger gleichen für Außenstehende einander wie ein Ei dem anderen; untereinander erkennen sie sich an feinsten Unterschieden in der Hautzeichnung. Ihre Kleidung ist luftig und dem warmen Klima angemessen. Sie tragen wadenlange weite Hosen, die von einer Schärpe gehalten werden, dazu oft eine ärmellose Jacke, die den Rücken auf See vor den Sonnenstrahlen schützt. Ihre Bewaffnung ist dem Alltag der Fischer entliehen, also vornehmlich Messer und Harpunen.

3. Die „Geistmeister“ (Mastr'ducha):
Hierbei handelt es sich um aufrecht gehende Kreaturen echsenhaften Ursprungs, deren Mäuler bizarre Raubtiergebisse aufweisen. Ihre Haut besteht aus einer mit Verdickungen besetzten Hornschicht. Die Kleidung ist für den Kampf ausgelegt, vor allem Waffenröcke aus übereinander lappenden Lederstücken, die durch Schienbein- und Unterarmschützer ergänzt werden. Die von tiefen Furchen und Verdickungen überzogene Kopfform erinnert an den „Predator“ aus dem gleichnamigen Film. Telepathen, Pyro- und Telekineten, die bei den anderen Völkern Außenseiter sind, genießen bei den Mastr'ducha ein hohes Ansehen.

4. Die „Schwertkrieger“ (Woiin'metcha):
Diese in (buddhistische) Mönchsgewänder gehüllte Mutanten sehen den Menschen noch am ähnlichsten. Sie sind ein kriegerisches Volk mit strengem Kastensystem und einer Unzahl an Konventionen, die einen höchst komplizierten Alltag regeln – für Unwissende ein Quell tödlicher „Fettnäpfchen“. Das Verhalten der „Schwertmeister“ ist so schlecht nachvollziehbar, dass es spezieller Dolmetscher bedarf, um mit ihnen zu verhandeln. Entsprechend wenig ist bisher über sie bekannt. Seit die wahre Gesinnung der Macht im See bekannt ist, haben sie die Konventionen jedoch größtenteils aufgegeben.

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